En 2007, IBM fit réaliser une étude pour connaître les méthodes de coopération utilisées par les joueurs de « World of Warcraft »
« les chercheurs découvrirent que ceux-ci adoptaient spontanément des comportement inédits comme le leadership tournant. Au sein d’une guilde (une équipe d’internautes associés dans une quête), celui qui possédait les meilleures aptitudes pour triompher d’une épreuve donnée prenait spontanément la tête du groupe. Une fois sa tâche accomplie, il retrouvait une position secondaire, laissant la place à celui qui était le mieux à même de résoudre le problème suivant ». On peut imaginer combien cette méthode pourrait être efficace en entreprise… mais également les difficultés de sa mise en œuvre…
Citation extraite de l’article : « L’impact psychologique des mondes virtuels » de Rémi SUSSAN dans Sciences Humaines n° 273 – Août/Septembre 2015 – page 49.